我时常会审视自己的Steam账号到底给我带来了什么,长年累月的喜加一和各路好友赠送,把我的Steam库填充得满满当当,但似乎也影响了我一部分的游戏热情,时至今日,我还是更倾向于在Steam上去解决我对一些独立游戏的需求。
Steam上的独立游戏各具特色,我始终对那些由小团队制作,但却五脏俱全的游戏着迷。这其中就有像《传说法师》这样像素风Roguelike动作游戏,它给我留下深刻印象的原因,不仅仅在于它在小体量下呈现了相当好的动作手感,更在于《传说法师》的开发者仅有两人。
游戏宣传片:
极度精简的团队规模让《传说法师》自众筹后就开发了相当久,它的高素质也因此更加难能可贵。但这也带来一些至今未能解决的问题,比如游戏仅支持本地双人,俩人挤在屏幕前也多少有些不便。好在TapTap发布会上心动公布移植代理的《传说法师》移动版,通过更便捷且适合手机平台的局域网联机,一定程度上解决了这一问题。
化身近战法师:动作与法术系统的交织
一言蔽之,《传说法师》是一款近战法师们像做实验一样优化奥术组合然后活用在战斗中的游戏。
游戏一开始,玩家会学习到游戏的基础操作和游戏玩法,随后因为触碰到传说法师的秘宝,被传送到过去,挑战地牢,找寻最强的魔法。
在游戏里玩家其实是位法术奇才,可以学习六种系别的法术,分别是火、冰、电、气、土,以及只能从Boss身上爆出的混沌,每类法术的效果各异,但都有各自的流派区别,像是火系法术通常会带来较高的爆发伤害,冰系和土系法术则可以提供更多的控场效果。
这些法术按功能细分为,普攻、闪避、技能和强力技能,玩家可以无限制的自行组合,值得一提的是《传说法师》并没有像传统Roguelike一样把法术当做单纯的投掷物去理解,《传说法师》更强调连段,玩家需要学习普攻、冲刺与法术之间的连贯和衔接,是的,它同时也是一款优秀的动作游戏。
《传说法师》的连段不仅仅是法术的释放衔接,在战斗中,“冲刺法术”可以立刻取消角色的动作硬直,加上“冲刺法术”没有冷却时间,《传说法师》的战斗其实可以打得相当丝滑。
而当《传说法师》的动作元素和法术组合系统交织在一起的时候,就产生了出色的化学反应,超过一百种法术互相组合搭配达成爆发、范围伤害、控场等等效果,再随时用冲刺取消施术硬直,在地牢中闪转腾挪,直到通关。
当然,圣物也是游戏中相当重要的一环,圣物通常有两种,一种是普通圣物,一种是诅咒圣物。前者可以小幅度提升或在特定条件下提升玩家属性,后者则会带给玩家非常极端的增幅效果和相应的削弱效果,选择诅咒圣物时玩家需要更小心翼翼地搭配其他圣物,某则就会产生严重的负面效果。圣物在进入关卡之前可以携带一件,而在关卡内则可以通过商店购买等方式获取更多圣物。
它有点难:考验技巧和思考能力的地牢探险
《传说法师》的Roguelike机制相对友好,死亡惩罚并不像同类游戏那样严苛,玩家死后并不会失去太多东西,挫败感也就没那么强。
机制的友好并不意味着游戏完全没有难度,虽然死亡惩罚不高,但游戏的战斗难度依然存在,如果不能在高速的战斗节奏下构筑出强力的法术搭配,被攻击欲望疯狂的敌人打倒的几率只会越来越高。
《传说巫师》作为Roguelike的”友好“也来自玩家的丰厚生命值,比起其它几滴血的Rougelike,基础500点血量似乎能够让玩家存活很久,但实际情况是,玩家和敌人的生命值几乎对等,纵使玩家技能连段炫酷,在面对复数敌人的时候都会陷入艰苦的拉锯战。
总得来说,依靠优秀的战斗设计,《传说法师》的难度达到了一个优秀的平衡。既没有大部分同类游戏难以避免的劝退感,又能让攻略主线具有挑战性与趣味性。
为了避免生命值的过度损耗,玩家必须学会巧妙利用地形——用击退奥术把敌人打落到坑里,或是躲在掩体后规避敌人的飞行道具,等待奥术的冷却时间,当然,随着游戏的进行,场景地形会变得更加复杂,敌人的配置也开始更加刁钻,如何在谨慎的高速回避中总结出最佳的行动路线,是玩家的核心课题。
尤其是在《传说法师》每关一个小Boss每三关一个大Boss的节奏下,玩家稳定的回复手段只有商店里的血瓶和吸血被动,走错一步,结果可能就是被围攻至死。
不过也正是因为游戏的难度,在本身极快节奏的战斗下,本作的双人模式近乎成为了点睛之笔,因为双人模式不仅可以战斗场面变得更加华丽,两个玩家还可以达成更多的法术连携,比如一位玩家用土系法术进行远距离牵制,另一位玩家就可以上前进行近距离输出,双人模式下死亡后还可以被另一位玩家复活,容错率也会因此提高,总之如果不是因为我没有线下一起玩的朋友并且Steam的远程同乐过于拉胯,我是会优先以双人模式来玩《传说法师》的。
两人制作的独立精品,即将迎来新生
提到联机,其实《传说法师》一直以来都有个缺憾,也是不少玩家在评测区留言的话题——游戏至今也只有本地双人。
《传说法师》支持本地双人游玩,两名互相独立的角色配合连击,可以给玩家一种真正的混合双打的感觉,但美中不足的是游戏也仅支持本地双人,PC并不是特别适合于单机多人的游戏平台,这让本作的游戏体验上出现了与预期不太相符的状况,也许只有NS这种可以随时分享的平台,才能让《传说法师》成为”完全体“。
但就像文章开头所说的,《传说法师》的开发者只有两人,负责美术的Bundy Kim和负责程序的Dahoon Lee,游戏的玩法设计则是两人共同构思。极度精简的团队让《传说法师》的开发战线拉的相当长,但还是表现出了出色的素质,让它在Steam上收获了92%好评率。考虑到团队仅有两人,多人联机迟迟没能更新也算可以理解。
不过最近有了新的消息,在2021TapTap游戏发布会上,心动宣布移植了《传说法师》的移动版本,开始为移动版新增局域网联机模式。也许《传说法师》缺失的最后一块拼图,就要在移动平台上实现圆满了。
可能会有朋友质疑移动平台游玩独立游戏的相性,但在众多高难度游戏的熏陶下,如今不少玩家已经可以享受死去活来的快感,一个合格的抖M应该学会随时让自己受苦,在掌机和移动平台上怒打Roguelike也已经不是新鲜事,通勤期间掏出手机死上一两回,可谓相当舒适。
更何况,《传说法师》无疑是一款非常有趣的游戏,它拥有快节奏的战斗和令人着迷的游戏性,玩家在游戏中并不需要想太多,仅仅靠着手中的火球和敏捷的反射神经就可以在游戏中享受酣畅淋漓的战斗体验。虽然游戏确实存在一些缺点,比如不够丰富的地图类型,但《传说法师》依靠爽快的战斗和丰富的技能组合,还是能让玩家沉迷其中数十小时,对那些喜欢Roguelike游戏类型、尤其是喜欢在移动平台上和好友同乐的玩家来说,《传说法师》无疑是一个值得前往预约的作品。